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Llega ' The Last of Us: Parte I', el  videojuego masivo más accesible del mundo para personas ciegas 

Imagen del juego The Last of Us: Parte I 'The Last of Us: Parte I'. Así se llama el que es, a día de hoy, el videojuego comercial, masivo y superproducción más accesible que exista para personas ciegas totales y discapacidades de cualquier otro tipo, claro. Es probablemente el videojuego no de nicho ni específico para personas con discapacidad más configurable y adaptado de todos los tiempos, y un nuevo referente para todos los demás juegos de consola y demás compañías. Si PlayStation ya se alzó entre aplausos, también los nuestros, en junio de 2020 con el lanzamiento de The Last of Us Parte II y sus más de 60 medidas de accesibilidadAbre Web externa en ventana nueva a personalizar desde el menú de Opciones de aquel título, ahora, con el relanzamiento de su precuela, que en definitiva es un remake de la obra maestra original (The Last of Us) de 2013, se han superado. 

Aunque TLOU Parte 2 era practicable por personas ciegas totales, adaptado para ser recorrido de principio a fin sin ver,  este remake, TLOU Parte 1, añade por fin esta audiodescripción formato MP3 audio(0,89 MB) en todas las escenas y en todos los idiomas, además de estímulos táctiles mediante vibración de gran precisión en el mando de la PlayStation 5 -la llamada vibración háptica-.

También añade controles mejorados para jugadores que no están viendo la pantalla, y leyenda de sonidos más clara que en ese segundo TLOU de hace dos años. Ahora es un juego, no solo practicable por personas con discapacidad sino totalmente disfrutable y que sigue demostrando que la inclusión y la igualdad en el mundo del gaming son posibles. 

Si los remakes de videojuegos de hace años van a ser en favor de su mayor accesibilidad, de esta manera y a este nivel, ¡que vengan en camino todos los remakes del mundo! Y eso que este, dentro de la comunidad de jugadores, ha sido muy discutido, como nos cuenta Javi Andrés formato MP3 audio(4,43 MB)periodista especializado en videojuegos y accesibilidad.

Vivimos un momento dorado para el incremento de la accesibilidad en videojuegos comerciales, de los que están en las estanterías de las tiendas o en conversaciones de cualquier ámbito, pues en videojuegos específicos para las distintas discapacidades ya existían muchos títulos creados de propio para cada colectivo, por ejemplo para el de personas ciegasAbre Web externa en ventana nueva. Pero la inclusión se consigue con los juegos comerciales, sin hacer guetos ni producciones específicas, sino sumándonos todas las personas al mismo producto de distribución masiva, al mismo Fortnite, al mismo Minecraft. Este mismo verano hemos tenido juegos más pequeñitos que TLOU Parte 1 pero también muy accesibles, como As Dusk Falls, de Xbox y PC. También este verano hemos asistido al importante nacimiento del nuevo proyecto de Fundación ONCE, Ga11yAbre Web externa en ventana nueva, que según su responsable, Enrique García, formato MP3 audio(4,90 MB) evaluará la accesibilidad de los videojuegos, asesorará a creadores, difundirá avances y herramientas y, en definitiva, promete ser otro gran paso adelante del Grupo Social ONCE para que las personas con cualquier tipo de discapacidad estén perfectamente integradas en este estilo de ocio.

Imagen dl juego con controles alternativosSi todo sigue a este ritmo tan positivo como el de los últimos años, pronto dejará de ser noticia que las personas con discapacidad, sean de la condición que sean, pueden ser perfectamente partícipes de este tipo de cultura; como dejó de ser noticia en su momento que las personas con discapacidad pudieran disfrutar del cine, del teatro o de la literatura. El videojuego es un arte y un medio de expresión, un canal cultural masivo, fenómeno de masas, y no podían seguir existiendo barreras que dejaran a gente fuera. The Last of Us Parte I hace mucho por demostrar que ya se pueden solventar y eliminar del todo esas barrerasAbre Web externa en ventana nueva, pero sigue siendo una rara avis, pues todavía queda bastante por hacer para que la tónica dominante sea, por lo menos, lo que consigue este título de PS5.

Y PlayStation está trabajando al máximo por ello, y va a seguir. Su próxima gran obra, accesible pero también aventura de acción de muchísima calidad, God of War: Ragnarök, que llega a consolas PlayStation (PS4 y PS5) el 9 de noviembre de 2022, y que promete ser, en sus medidas de accesibilidadAbre Web externa en ventana nueva, al menos tan puntero como The Last of Us Parte I. Y ya hubo pasos adelante agigantados el pasado mes de febrero de 2022 con otro exclusivo PlayStation, Horizon: Forbidden West, que incorporaba el llamado Modo Coopiloto para personas con discapacidad motora, de manera que dos jugadores, cada uno con su mando, pudieran manejar juntos a un mismo personaje dentro del videojuego, fomentando no solo el disfrute compartido del viaje de la protagonista, Aloy, sino las ventajas de cooperar y divertirse de forma coordinada para llegar al final del juego juntos y con éxito.

Jim Ryan, presidente y director general de Sony Interactive Entertainment (PlayStation), se mostraba recientementeAbre Web externa en ventana nueva totalmente conocedor de la situación en el sector gaming en este sentido, de las oportunidades que ofrece para su marca atender a la discapacidad y de los caminos que debe seguir con su compañía, productos y servicios: "En Sony Interactive Entertainment, nos esforzamos por construir un futuro para los jugadores de todas las capacidades. Utilizamos la tecnología para avanzar en las herramientas, productos y servicios de accesibilidad para nuestra comunidad PlayStation, y para guiar nuestra misión: conectar el mundo a través del poder del juego". En la misma línea y reforzando esa idea, Hermen Hulst, director de PlayStation Studios, comentaAbre Web externa en ventana nueva que "crear un mundo accesible para los jugadores nos motiva e inspira nuestro trabajo. En PlayStation Studios, aspiramos a crear contenidos de juego que no solo ofrezcan experiencias inmersivas, sino que también permitan a los jugadores crear conexiones significativas, ya que tenemos mucho en común a través de la alegría compartida del juego."

Cumpliendo la utopía

Jugadores ciegos de videojuegos en la feria Tifloinnova 2022Hacer del videojuego un espacio de unión, un entorno seguro donde quepan todas las personas sean como sean, ha sido una utopía desde los principios, desde la era de los píxeles y los juegos como Tetris, Pong, Asteroids o Super Mario Bros.

La tecnología de entonces no permitía incorporar en una videoconsola doméstica un lector de pantalla en multi idioma, como el que ya dispone PlayStation 5 también en castellano y no pudo disponer aún ni al mismo nivel PlayStation 4, u ofrecer vibraciones variables en el mando para dar al jugador señales como la intensidad de una conversación, una alerta de peligro inminente sin necesidad de verlo ni oírlo, etc. como sí consigue ahora el mando DualSense, el mando de PS5.

Y ni hablar hace unos años de 'remapeado' pleno de botones para jugar sin colocar los dedos de la mano de manera convencional, o de volúmenes independientes configurables para que las personas con discapacidad auditiva puedan acomodarse la experiencia y escuchar bien, por ejemplo, las conversaciones entre personajes de los juegos. Simplemente no era posible, la tecnología no estaba tan avanzada como hoy para ofrecer todas estas variables a configurar por cada usuario para personalizarse la experiencia de interacción con cada videojuego.

Y al factor avances técnicos y hardware habría que sumarle la desinformación o ausencia de conocimiento compartido, como asegura Enrique García formato MP3 audio(1,24 MB), los pocos descubrimientos puestos en común en materia de accesibilidad en videojuegos, los estigmas y prejuicios de que los videojuegos eran para adolescentes y sin discapacidad, y la creencia de las grandes marcas de que volcarse con la discapacidad no daba beneficios económicos.

Otra imagen del juego TLOU Parte 1Poco a poco, la que empezó siendo una industria nueva y liderada por gente joven, se atrevió, cada vez más, a incorporar la accesibilidad como una tarea de primer orden en sus agendas, siendo consciente también de la rentabilidad, de que el grueso de potenciales consumidores con discapacidad rondaba porcentajes superiores a lo que inicialmente se creía. A lo que sumamos la discapacidad no reconocida, o las condiciones de juego no del todo óptimas que puedan sacar partido de una configuración de accesibilidad específica, según Javier Andrés formato MP3 audio(4,35 MB). Ahora la siguiente gran batalla para la inclusión plena de las personas con discapacidad son los eSports, o deportes electrónicos, es decir, las competiciones de videojuegos profesionales.

Pese a todo, como decíamos, el momento es el más optimista que se ha conocido. El colectivo de personas con discapacidad es partícipe desde el principio de los desarrollos, están incorporadas en los equipos de diseño, en las fases de testeo, y, al final, los consumidores en sus casas. Ahora solo falta “que cunda el ejemplo” y más y más videojuegos y compañías adopten las medidas de accesibilidad, ya no hay excusa ni desinformación: se tienen el conocimiento, las herramientas y la tecnología. Ha llegado la hora de incluir aquí a todas las personas y no dejar a nadie fuera ni atrás.

Experiencia en primera persona

Sergio Vera, jugador con ceguera, cuenta en este vídeo su experiencia con The Last of Us Parte I y las medidas de accesibilidad que incorpora este nuevo videojuego de PlayStation 5.