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Telefónica y ONCE se unen para construir experiencias inmersivas accesibles para personas con discapacidad visual

Realidad Virtual de Distrito TelefónicaTelefónica y ONCE se han unido con el fin común de colaborar en la construcción de experiencias inmersivas más accesibles para personas con discapacidad visual en los productos y servicios que utilizan este tipo de tecnologías. Ambas entidades tratarán de acercar la accesibilidad en la metodología de construcción, así como en las líneas de investigación que se llevan a cabo desde el área de Web3 y metaverso de la telco. “Es una oportunidad de poder estar al día y en contacto con expertos en estas nuevas tecnologías”, explica la responsable de la Unidad de Innovación de la ONCE, Ana OrtegaPrimero, para conocerlas y, después, poder incorporarlas a nuestra línea de negocio porque “el metaverso y la realidad virtual son tecnologías que están ahí y el día de mañana pueden suponer parte de nuestra forma de trabajar”, aclara formato MP3 audio(0,57 MB).

Y, a la vez, para “potenciar nuestra misión desde el punto de vista de integrar y que no se haga innovación que no sea inclusiva”, añade. “No se trata tanto de ese aspecto de validación de accesibilidad, sino de intercambio de conocimientos”, afirma formato MP3 audio(0,54 MB).

Las líneas de trabajo se centran en tres ejes. El primero consistirá en tratar de hacer más accesible Movistar Experiencia Inmersiva, un mundo virtual que ofrece una nueva forma de interactuar con el mundo Movistar donde los usuarios pueden jugar, acceder a contenidos audiovisuales inéditos o conocer productos y servicios de Telefónica. A través de usuarios reales que podrán testar las experiencias, se obtendrá feedback directo para mejorar la propuesta de valor entorno a la accesibilidad de las experiencias inmersivas.

Dentro de esta primera línea de colaboración, el pasado 19 de diciembre se celebró una primera sesión experimental con proyectos ya desarrollados por Telefónica en el ámbito del metaverso y de experiencias inmersivas, simuladas dentro del propio Distrito Telefónica, en el que participaron personas con diferentes perfiles, según explica Ana Ortega formato MP3 audio(0,72 MB), todas ellas con ceguera o con discapacidad visual de diferentes áreas, expertos y no expertos en tecnología (CTI, Autonomía Personal, de Organización, Talento e Innovación, Comunicación, de Juego...).

Uno de estos participantes fue Cristian Sáinz, responsable de la Unidad de Puesto de Trabajo Digital de la ONCE. Cristian pudo experimentar un recorrido por ese Distrito, provisto de un casco y unas gafas de realidad virtual, con indicaciones sonoras y simulando los movimientos de su avatar bien a través de un mando o bien a través de la orientación de su propio cuerpo, según explicaba a nuestra revista.

Desde su experiencia como usuario con ceguera total, a priori, afirma que “en cuanto a sonido y audio está bastante bien logrado, pero sobre toda la parte de accesibilidad hay mucho por hacer. Porque aunque se han esforzado porque el acceso sea accesible, una vez dentro del entorno virtual, nos encontramos con los mismos problemas que en la calle cuando estamos en un entorno desconocido” formato MP3 audio(1,17 MB).

Una portería de fútbol en realidad virtual“Mi experiencia fue igual que si me hubieran soltado ahí con el bastón”, asegura. “Y en estos aspectos es donde les hemos podido dar el feedback para mejorar, que es muy valioso”, añade formato MP3 audio(1,40 MB).

Por ejemplo, cita Sáinz, “tendrían que mejorar los ruidos del ambiente” para acercarlos más a la percepción real de las personas ciegas y que de verdad sirvan de orientación; también sería bueno “incluir a través de voz o de señuelos virtuales las indicaciones para ayudarte a seguir la dirección correcta” o “más indicaciones sobre el entorno por el que te vas moviendo, aprovechando la oportunidad que te ofrece el entorno virtual”.

No hay que olvidar, apostilla Cristian, que “el 90% de la experiencia de realidad virtual entra por los ojos”, por lo que “todo esto en lo que estamos trabajando es anticipación a que en un futuro se construyan entornos virtuales en los que pueda haber actividad social, comercial, etc. y que nosotros no podamos optar a ello por no haberse tenido en cuenta todo el tema de la inclusión y la accesibilidad” formato MP3 audio(0,76 MB).

Por su parte, Javi Andrés, especialista en videojuegos, tecnologías de entretenimiento y experiencias inmersivas en realidad virtual, y otro de los participantes en la sesión, añade que “la realidad virtual es una oportunidad de accesibilidad tremenda para las personas con discapacidad visual, ya sea baja visión o ceguera total. Permite acercarse a los ojos y de manera natural los elementos virtuales para verlos mejor, generar sonidos posicionales con audio 3D para que la persona ciega pueda orientarse y mover a su avatar en el entorno virtual, jugar con la vibración de los mandos y el casco de VR… Esta colaboración de ONCE y Telefónica la veo como una oportunidad buenísima para que los entornos virtuales por fin sean más accesibles para los usuarios con ceguera formato MP3 audio(0,89 MB).

Realidad virtual e IA

Otra de las vías de colaboración entre Telefónica y ONCE irá encaminada a la accesibilidad en experiencias de realidad virtual (VR) formato MP3 audio(0,32 MB), investigando para comprender la experiencia de usuario de personas con ceguera y baja visión, qué necesidades tienen y limitaciones a la hora de usar servicios y productos con VR. En este contexto, se incluirán perfiles más inclusivos y accesibles, se incorporarán principios de diseño para crear experiencias más inclusivas o se organizarán workshops de accesibilidad donde incluir a personas con discapacidad visual desde la creación del producto o del servicio, entre otras iniciativas.

En este punto, ya se han planificado e iniciado una serie de entrevistas uno a uno a 14 personas usuarias, y después, el 2 de febrero, se realizará un focus group para poner en común sus respuestas y trabajar en estructurar las priorizaciones y otros temas que hayan surgido de estas entrevistas. Entre los participante hay también diferentes perfiles de diferentes áreas de la ONCE.

Por último, la aplicación de la inteligencia artificial (IA) formato MP3 audio(0,31 MB) para ofrecer experiencias más accesibles representará la tercera vía de colaboración. La IA es una fuente de ayuda para acercar la accesibilidad a la experiencia inmersiva y dar respuesta a problemas tales como facilitar la comunicación, la movilidad y el acceso a la información de personas con discapacidad. A través de herramientas como el desarrollo de tecnología basada en IA para la descripción visual automática, la interacción con imágenes tridimensionales y secuencias de video o la descripción de segmentos de imágenes y la interacción con preguntas visuales, se buscará mejorar el acceso a personas con ceguera o baja visión.

En el marco de ONCE Innova

Imgen de un juego dentro de la realidad virtualEsta colaboración se enmarca dentro de las actividades de ONCE InnovaAbre Web externa en ventana nueva, el laboratorio de innovación de la ONCE, desde el que se apuesta por el trabajo colaborativo y generación de espacios de intercambio para el impulso a la innovación inclusiva y desarrollo de conocimiento en nuevas tecnologías.

En uno de los Jueves de ONCE Innova se contó con la participación de Yaiza Rubio, Chief Metaverse Officer de Telefónica, a quien le plantemos “nuestra preocupación sobre el metaverso, porque puede ser una especie de sociedad paralela o puede ocurrir que el comercio electrónico acabe aquí, y si no estamos atentos, nos podríamos quedar fuera por razones de accesibilidad”, afirma Cristina Sáinz.

Según explicó Yaiza “desde el área de Web3 y Metaverso siempre hemos desarrollado productos y servicios al servicio de las personas, colaborar con ONCE nos va a ayudar a que este propósito llegue también a las personas con discapacidad visual”.

En definitiva, asegura Ana Ortega, para nosotros supone “tener esa parte de exploración sobre estas nuevas tecnologías, y para Telefónica conocer más sobre la realidad de la innovación inclusiva”, concluye formato MP3 audio(0,48 MB).

Yolanda S. Baglietto