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El CIDAT de la ONCE, ante el reto de los videojuegos para todos

Manejando un videojuego accesibleNormalizar el ocio de las personas con discapacidad visual y mejorar su atención, motivación y disfrute de parte de su tiempo libre, sobre todo entre el público más joven, es uno de los objetivos por los que la ONCE está trabajando a través de sus centros y técnicos especializados en el ámbito de las nuevas tecnologías y mundos virtuales. Aún queda mucho por avanzar en este terreno, pero se hace evidente que en el  mundo de los videojuegos también debe haber un hueco para las personas con discapacidad visual. Y los técnicos del CIDAT de la ONCE han llevado esta demanda hasta la Universidad española.

Técnicos de la entidad imparten el primer seminario universitario sobre accesibilidad en ese mundo digital

Luis Palomares, técnico de I+D del CIDAT

Durante los últimos años la accesibilidad a los medios de comunicación ha adquirido gran relevancia pero, en este ámbito, a pesar del éxito creciente de los videojuegos como forma de ocio a escala mundial, su accesibilidad ha recibido escasa atención, tanto por parte de la industria como del mundo técnico/académico.

Con el objetivo de cambiar esta situación, el pasado 9 de abril dos técnicos del Departamento de I+D del Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica (CIDAT) de la ONCE, Juan Ramón Jiménez y Luis Palomares, impartieron un seminario sobre la “Accesibilidad en videojuegos” en la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) de Madrid. Participaron 25 de sus alumnos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII).

Este es el primer seminario sobre videojuegos accesibles que imparte el CIDAT en el ámbito universitario, con la intención de inculcar a los futuros programadores y desarrolladores informáticos la importancia de crear teniendo siempre en cuenta la accesibilidad universal, desde el origen de cualquier proyecto. Porque llevar el tema de la accesibilidad a la Universidad es fundamental tanto desde el punto de vista de los usuarios ciegos como del de los futuros profesionales de este ámbito, como explica Juan Ramón Jiménez (archivo MP3). En su opinión, el mundo de los videojuegos está, en este sentido, todavía muy verde: “casi ninguno de los videojuegos que se diseñan actualmente tiene en cuenta criterios de accesibilidad, con lo que muchos de nuestros afiliados, jóvenes sobre todo, sigue siendo un público muy excluído”, asegura (archivo MP3).

Más allá de lo que implica la accesibilidad para las personas ciegas como derecho individual, según Luis Palomares hay que conseguir que, efectivamente, los futuros desarrolladores y programadores adquieran e interioricen, como parte intrínseca de su formación, el concepto de diseño universal (archivo MP3).

Primeros intentos

Juan Ramón Jiménez, técnico de I+D del CIDATPodría decirse que, aunque existen proyectos en esta línea, al final muy pocos se convierten en realidad. Alguna plataforma muy comercial ha iniciado un tímido camino hacia la accesibilidad universal, según reconoce Juan Ramón Jiménez (archivo MP3). Pero, de momento, el sector de los videojuegos accesibles no parece estar resultando un negocio excesivamente atractivo. Una supuesta premisa que choca frontalmente con los últimos datos de consumo en el sector del videojuego que, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), alcanzó en 2014 una cifra récord de ventas: la industria ingresó 996 millones de euros, consolidando su posición como el primer sector de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país.

Se trata pues de una industria, la del software y hadware de entretenimiento digital, que cada año aumenta en ingresos, llegándose a convertir en un fenómeno global multimillonario, en el que, sin embargo, se sigue excluyendo aún a una gran parte de la población, potenciales consumidores de este tipo de entretenimiento -las personas ciegas-, lo que, para el técnico del CIDAT Juan Ramón Jiménez, constituye un grave error de estrategia (archivo MP3).

Por eso, para la profesora de la URJC Diana Pérez, que imparte la asignatura ‘Interacción Persona-Ordenador’, para el futuro inclusivo e integrador que deben tener las nuevas tecnologías es básico que sus alumnos incorporen desde el inicio de su aprendizaje el aspecto de la accesibilidad universal y el diseño para todos (archivo MP3).

Pese a los manuales y la bibliografía existentes en torno a las buenas prácticas en materia de accesibilidad específicamente dirigida al mundo de los videojuegos (ver el estudio publicado al efecto por el CEAPAT), los avances aplicados por los desarrolladores y en general desde la propia industria son muy escasos.  

Mercedes Leal

Las apps más accesibles

Entre los contenidos de trabajo del Departamento de Investigación y Desarrollo del CIDAT está, entre otros muchos, gestionar  proyectos de investigación de nuevas soluciones de accesibilidad en diferentes ámbitos de la tecnología, en los que se participa con otras entidades públicas o privadas; evaluar dispositivos y soluciones hardware y software de interés para nuestros afiliados, comercializados en España y el extranjero; asesorar desde el punto de vista técnico a cualquier entidad pública o privada que desee que sus productos o servicios sean accesibles para las personas ciegas o con deficiencia visual grave y evaluar además la accesibilidad en aplicaciones corporativas. En este sentido, el CIDAT acaba de realizar una actualización de las aplicaciones digitales (apps)   que, siguiendo criterios de funcionalidad y accesibilidad, son de especial interés para las personas ciegas o con discapacidad visual que dispongan de dispositivos móviles compatibles con  los sistemas operativos iOS y Android. Y es que, cada vez más, las personas con discapacidad visual quieren ser “mejores usuarios" de las tecnologías, y en este caso, de estos dispositivos que -con determinadas aplicaciones- les facilitan mucho las tareas de la vida diaria o mejoran su acceso al mundo de la cultura, el estudio o el ocio. 

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